成人游戏机 – 锦上添花还是喧宾夺主?浅析游戏中QTE系统利弊所在

锦上添花还是喧宾夺主?浅析游戏中QTE系统利弊所在

   在很多游戏中,成人游戏机 当你以为过场剧情可以放松一下的时候,一闪而出的按键提示又让你紧张了起来,这种刺激的QTE系统考验着玩家们的注意力和反应力,因而也成了游戏中一大热门系统。成人游戏机 今天我们就来探讨下QTE的前世今生以及优势弊端。

   QTE,全称Quick Time Event,中文译为快速反应事件,最初是由铃木裕提出。在《莎木》中一些剧情动画的部分,屏幕上会突然闪现代表手柄按键的图标,这时玩家要迅速按下与提示对应的按键;如果手指反应速度过慢或者不小心按错就有可能导致主角受伤或游戏结束。自此开始QTE正式成为一种独特的系统,越来越多的广泛应用于各类电子游戏中。

   虽然《莎木》被普遍认为是第一款正式引入QTE系统的游戏,但在《莎木》之前其实早就出现了类似的雏形,最远可能要追溯到1983年的《龙穴历险记(Dragon’s Liar)》。这是史上第一款LD游戏,也是第一款全动态影像游戏。用现在的话说,就是全由动画表演的游戏,可能这也是《暴雨》这种互动戏剧的雏形。后来鬼才饭野贤治的《D之食卓》和世嘉推出的街机游戏《快打刑事》(美版名为Die Hard Arcade,游戏改编自布鲁斯·威利斯主演的经典动作片《虎胆龙威》)的一些设计都已经具备了QTE的基本概念。当然不论这个系统是开创自哪款游戏,真正让QTE影响力在业内扩展开来,无疑还是《生化危机4》和《战神》系列的功劳。

《莎木》中的QTE看上去和今天的并无二致

   我们能给QTE下达的定义并不算明确,可能铃木裕当初只是随便起了这么个名字,根据名字的含义和在《莎木》里的用法我们也只能判断出三种构成QTE基本条件。一是必须满足“快速”,即有考验玩家反应力的元素在内;二是画面必须有提示图标能够与控制器相对应;三是必须要有“事件(event)”的发生。事件一般多指游戏特定的剧情或对玩家控制的角色会产生直接影响的事件,所以一般QTE只在ACT或AVG等游戏类型中被大家提及。如果抛开剧情元素,其实类似这样的操作形式,大概在节奏音乐(舞蹈)游戏中利用率才是最高的。

   但这些都不是本文要重点探讨的问题。QTE可能本质上就是类似于“打地鼠”的东西:一个看准时间砸下锤子的小游戏而已,现在却几乎成了必备的系统,甚至出现了类似《阿修罗之怒》或者《崛起:罗马之子》这种滥用QTE的游戏存在,那么QTE系统究竟该在整部游戏中担任怎样的角色,如何安排才能发挥最好的作用呢?

“QTE之怒”

   首先就是丰富玩家控制和镜头语言的互动。这方面最具有代表性的无疑是《战神》系列。例如奎托斯击杀独眼巨人时,一跃而起跳到巨人的后颈上狠狠朝它的头来几刀;这种复杂的动作是玩家单靠手柄上的攻击或跳跃几个按键无法完成的。面对巨型Boss就更是如此,在《战神3》奎爷与泰坦克洛诺斯一战中,奎爷需要在泰坦身上不同的部位来回穿梭,有很多气势恢宏的大场面镜头配合QTE给玩家极强的视觉冲击。严格的说这种QTE并不是必须存在的,本身是为了让玩家欣赏震撼的画面效果,即便去掉这些操作用纯播片的形式也可达到目的。但正因QTE有失败的可能性,玩家才会把注意力更集中在画面上,进而体验到更强的代入感。

   想做好这点并不容易,只有让画面效果和出现QTE的时间形成完美的契合点才能达到最棒的效果,《战神》在这方面用尽了心思。为什么被重物压住就要连打圆圈而不是R1?为什么被抓住就要左右摇晃摇杆而不是转圈?QTE提示会分别按键位设计出现在屏幕的四周边缘;这些细节的设计都是为了满足玩家心理和人体工学等多方面的需求,更要满足控制器的特性,所以连打R2或者RT的QTE是不允许存在的。

《战神》系列无疑是QTE系统利用的典范

   在正常的战斗系统里QTE的设计就变成更加高深的学问。并不是单为了华丽斩杀而存在。这时QTE则起到控制节奏和连续技的作用。比如《战神》中的美杜莎扯头QTE,如果成功会有绿魂补充生命值,失败则会受伤甚至石化带来被秒杀的危险;而手残玩家也可以选择不用QTE慢慢耗死怪物。同样《猎天使魔女》中贝姐的对杂兵拷问技除了欣赏性强之外,更多是为了快速终结敌人。何时发动拷问完全是玩家自己控制的。这样的设计让战斗节奏变得收放自如易于控制。QTE也可以充当一种小游戏抒发余兴。

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